Skip to main content
Pelajar Koding

follow us

Blibli Kenalkan 3Duplay Zoo Playmat Berteknologi Augmented Reality (Ar)

Di periode teknologi dan isu kini ini, kita tak mampu sekali terlepas dengan perangkat teknologi dan internet ya?! Hal ini tidak hanya dialami oleh orang cukup umur, ternyata anak-anak kecil yang sudah terpapar perangkat teknologi juga akan mengalami hal serupa. Misalnya saja, keponakan-keponakanku. Keponakan pertamaku, Bening, umurnya 5 tahun, dia cuma sedikit terpapar perangkat teknologi (ponsel pintar) dan hanya sedikit sekali tersentuh internet, saat aku pulang ke kampung halaman. Kalau aku pulang ke rumah, Bening pasti akan ingin sekali pinjam smartphone ku untuk foto-foto dan merekam video. Lain lagi, dengan keponakanku yang kedua, Ghifa, umurnya 4 tahun, dan lama menetap di ibu kota. Ia setiap hari terpapar ponsel pintar , bahkan telah diberikan hadiah ulang tahun tablet dikala berusia 3 tahun, dan lebih sering terpapar internet dibanding Bening. Sikap, sikap dan kecanduannya kepada gadget jauh lebih besar dibandingkan Bening. Ghifa suka sekali main game dan menonton video dari gadget- nya. Yang ku lihat, tingkat paparan gadget sungguh memengaruhi tingkat kecanduan keponakanku ini. Bagaimana denganmu? Adakah pengalaman serupa? Sebagai wanita yang sudah memasuki usia cukup umur dan akan segera juga mengorganisir anak, hal seperti ini menjadi salah satu perhatian dan berita yang perlu kupelajari dan kupertimbangkan dalam mendidik dan menemani tumbung kembang anak. Kebetulan sekali, hari Minggu, 26 Maret kemarin saya mengikuti bincang-bincang perihal "Pengelolalaan Screen Time Anak dengan Bijak" bersama Binky Paramitha I., M.Psi., Psi, seorang psikolog Rumah Dandelion. Bincang-bincang ini diselenggarakan oleh Blibli.com dalam helatan #BlibliFriendsMeetUp. Di sini, Mbak Binky banyak mengedukasi para orang bau tanah wacana pengelolaan screen time dan pengaruhnya pada berkembang kembang anak. Mba Pinky mengisi sesi Sharing Paparan gadget yang paling lazim terjadi pada anak adalah screen tv, bioskop , smartphone, tablet, laptop atau komputer.   Dari survey yang dilakukan Rumah Dandelion, 96 % anak yang berusia kurang dari 2 tahun (74 responden) sudah terpapar gadget! Dan 98% anak yang berusian 2-5 tahun (210 responden) sudah terpapar gadget! Balita yang sudah terpapar gadget condong akan kepincut untuk berinteraksi terus dengan gadget . Mengapa? Karena gadget menunjukkan isu yang tidak terbatas; Warna-bentuk-gerakan dalam aplikasi gadget sangat menawan; Ada pula permintaan sosial, di mana setiap orang akan meng- update diri dengan pertumbuhan teknologi. Namun, penggunaan gadget pada anak tentu akan memperlihatkan efek aktual dan negatif pada anak baik dari sisi bahasa, motorik halus, motorik berangasan dan sosial-kemandirian. Berikut adalah efek atas paparan gadget pada anak: Dampak Screen Time Televisi: Metode berguru anak usia dini yakni tata cara yang konkrit (apa yang mereka lihat, mereka akan percaya hal tersebut benar dan wajar); Anak suka menggandakan, baik gerakan maupun ucapan. Anak menyerap kata, pengucapan, dan tata bahasa dari televisi. Dampak Screen Time Tablet, Smartphone , Komputer: Permainan elektronik (apapun bentuknya) sebenarnya memicu anak untuk bereaksi dengan cepat; Untuk anak usia dini: belum pasti anak berguru untuk memeriksa kesalahan dan pemecahan dilema; Permainan elektro dapat menghalangi interaksi sosial anak. Dampak Screen Time Bioskop: Apa yang anak lihat di bioskop akan bertahan lebih usang dibandingkan apa yang anak lihat di televisi; Tidak semua film kartun untuk anak-anak; Ajak anak menonton ke bioskop untuk film yang tepat dengan umurnya dan waktu yang cocok untuk anak. Dari penelitan American Academy of Pediatrics , dianjurkan anak usia 2-5 tahun terpapar gadget optimal selama satu jam. Dan usia di atas 5 tahun tidak ada batas-batas waktu khusus, namun orang renta perlu memutuskan anak beraktivitas fisik setidaknya satu jam dan tidur 8-12 jam. Melihat paparan gadget pada anak yang tidak bisa kita bendung, dan menimbang-nimbang pengaruh yang hendak diberikan penggunaan gadget pada anak, para orang bau tanah perlu dan penting sekali untuk mengatur penerapan teknologi pada anak. Mulai dari komunikasi dalam keluarga yang bagus, penentuan teknologi apa yang hendak diberikan hingga upaya preventif yang mesti disiapkan orang renta dalam menawarkan dan mengedukasi penggunaan gadget pada anak. Yang perlu diperhatikan dalam penyeleksian gadget pada anak antara lain: Pilih gadget yang mampu berbagi kemampuan interaksi anak dan orang bau tanah bisa berperan selaku co-player atau perantara; Maksimalkan penggunaan teknologi yang interaktif (tidak pasif), dan pastikan apps yang tepat dan membangun; Gunakan teknologi audio atau video dalam merekam perkembangan anak. Karena, teknologi mampu membantu orang bau tanah selaku medium pembelajaran untuk anak, namun juga sekaligus mengakibatkan pengaruh adiksi yang tidak baik bagi berkembang kembang anak. Disinilah peran orang bau tanah agar bijak dan aktif dalam menentukan output teknologi sangat diperlukan. Pada dasarnya baik buruknya paparan gadget kepada anak akan tergantung pada pengelolaan, waktu paparan dan konten yang sampai kepada si anak. Dan di periode teknologi berita kini ini, pastinya kita tidak bisa menghalangi biar anak tidak terpapar sama sekali dengan gadget. Dimana-mana si anak akan memperoleh gadget. Melihat keadaan yang seperti ini, 3DUplay menyaksikan peluang untuk mengawinkan konten edukatif dan pertumbuhan teknologi dalam bentuk zoo playmat bagi bawah umur. Zoo playmat ini memakai teknologi Augmented Reality (AR). 3DUplay berupaya memberikan penyelesaian bagi orang renta dalam memperkenalkan teknologi secara sempurna dan positif terhadap anak-anak mereka Sumber Foto: Blibli.com 3DUplay Zoo playmat ini merupakan matras yang bisa digunakan sebagai alas bermain anak yang didesain dengan tampilan kebun binatang dan terdapat berbagai jenis jenis binatang di dalamnya dengan teknologi Augmented Reality, adalah teknologi yang memadukan benda maya dua dimensi dan memproyeksikannya dalam suatu lingkungan aktual 3D. Pak Johan dari 3DUplay dan Mba Fransisca Krisantia Nugraha, Trade Partnership GM Blibli Uniknya, jikalau kita sudah meng-install aplikasi 3DUplay, gadget yang kita arahkan ke matras akan menimbulkan hewan secara tiga dimensi di layar gadget . Di sini orang renta berperan untuk membimbing dan membangun emotional bounding serta interaksi dengan anak dengan bermacam-macam cara, misalnya saja dengan bercerita atau pun mendongeng. Dengan 3DUplay, orang renta bisa menjadi mediator anak dengan permainan berbasis teknologi Sumber Foto: Blibli.com 3DUplay: Kombinasi Teknologi dan Edukasi Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality 3DUplay zoo playmat ini juga sudah mampu dipesan lewat Blibli.com. Tersedia dua ukuran matras 3DUplay, ukuran 200x120 cm dan 120x90 cm. Thanks Blibli.com atas sharingnya di #BlibliFriendsMeetUp! Sumber Foto:  @bliblidotcom Cari tahu lebih lanjut tentang 3DUplay yang tersedia di Blibli dan bermacam-macam gosip lainnya perihal k ids and parenting di: Website Blibli.com Blog Blibli.com/friends Twitter  @bliblidotcom Instagram  @bliblidotcom Fan Page Blibli.com Youtube Blibli.com
Sumber https://siti-wulandari.blogspot.com

You Might Also Like:

Comment Policy: Silahkan tuliskan komentar Anda yang sesuai dengan topik postingan halaman ini. Komentar yang berisi tautan tidak akan ditampilkan sebelum disetujui.
Buka Komentar